dimarts, 19 de maig del 2020

Teoria del flux (flow)

Avui he estat informant-me sobre aspectes dels jocs com la jugabilitat, l'experiència de joc, la motivació intrínseca... i al final he topat amb el concepte del flux. Això que ve a continuació és el que he escrit als meus apunts. Ho he trobat força interessant com per compartir-ho. No només és interessant pel disseny de jocs, que és la meva intenció, sinó en molts altres aspectes de la vida. Jo mateixa, he experimentat sovint aquesta sensació de flux en escriure, en dibuixar, en deixar la creativitat volar... Ara ja sé com es diu la sensació a la que sóc adicta.

Teoria del flow o teoria de l’experiència òptima: el concepte de flux va ser proposat pel psicòleg Mihály Csíkszentmihályi al 1975 i des de llavors s’ha difós extensament en diferents camps. Durant les entrevistes que va realitzar aquest psicòleg, les persones descrivien les seves experiències utilitzant la metàfora d’un corrent que els portava cap endavant quan una activitat els absorbia. En els primers articles, l’estat va rebre el nom d’experiència autotèlica (en antic grec vindria a dir pròpia meta), perquè les activitats que produeixen aquest estat es realitzen pel plaer que proporcionen, sense pensar en el benefici extern que produeixen.
  • El model de flux es considera normalment com la teoria líder de la felicitat basada en l’activitat, que sovint es remunta als punts de vista d’Aristòtil.

El flux, també conegut com “la zona” és l’estat mental operatiu en el que una persona està completament immersa en l’activitat que executa. Es caracteritza per un sentiment d’enfocar l’energia, de total implicació amb la tasca i l’èxit en la realització de l’activitat. El flux és un estat en que la persona es troba completament absorta en una activitat per al seu propi plaer i gaudi, durant la qual el temps vola i les accions, pensament i moviments es succeeixen unes a altres sense pausa. Es tracta d’aquell moment en el que no ets conscient del pas del temps perquè estàs tan immers en una tasca i la gaudeixes tant que no ets capaç de pensar en res més. Si això et passa sovint és fenomenal i molt positiu.
  • Aquest estat s’assoleix donant total confiança al subconscient per realitzar activitats relacionades amb la memòria muscular i el moviment, deixant espai a la ment per a que pensi de manera creativa i estratègica sobre la tasca en qüestió. Aquesta sensació s’experimenta mentre que l’activitat està en curs.

Tot i que no tots els components són necessaris per tenir una experiència de flux, les característiques comuns que tenen les experiències per a que siguin òptimes i poder deixar-se fluir són:
  • És necessari establir objectius concrets; la tasca ha de tenir unes metes clares. Les metes clares permeten una retroalimentació directa i immediata: èxits i error en el transcurs de l’activitat han de ser obvis i així el comportament pot ser ajustat com es requereixi. Es crea un sentiment de control sobre la situació o l’activitat que elimina la por al fracàs.
  • L’activitat és intrínsecament gratificant i no es nota l’esforç quan s’executa la tasca. Els participants es concentren de forma plena en la tasca i així, totalment concentrats i distanciats de preocupacions, els participants actuen sense esforç.
  • Quan s’està en l’estat de flux, les persones arriben a estar absorbides en les seves activitats, el focus de consciència es redueix a la pròpia activitat: acció i consciència es fusionen. Com a resultat d’això hi ha una pèrdua del sentiment d’autoconeixement, l’autoconsciència desapareix: la fusió entre acció i consciència. Desapareix la preocupació per la personalitat i hi ha una pèrdua d’autoconsciència. La consciència pròpia s’esvaeix perquè l’atenció està focalitzada en l’activitat que propulsa l’experiència de flow. Tota l’energia física i psíquica està involucrada en la realització de la tasca. En conclusió, l’ego s’esvaeix per a donar pas a la concentració.
  • El sentit de la duració del temps s’altera: s’altera la percepció subjectiva de l’experiència temporal. En l’estat de flow les hores poden semblar minuts mentre que en altres ocasions uns segons poden transformar-se en infinit. El rellotge deixa de ser un mitjà vàlid per mesurar la qualitat temporal de l’experiència de flow.
  • L’estat de flow arriba quan es produeix un equilibri entre els reptes de la tasca o activitat a la que ens enfrontem i les habilitats de les que disposem per a aquest enfrontament. És a dir, el flow es dóna quan l’activitat no ens resulta ni massa fàcil ni massa complicada. La tasca o meta és possible d’assolir: els objectius són assolibles apropiadament amb el conjunt d’habilitats i destreses. Al següent gràfic d’habilitat/dificultat es veu com el flow és la bisectriu entre l’ansietat i l’avorriment, i que el flow zero es correspon amb l’apatia.


Flux en grup: Csikszentmihalyi suggereix vàries formes en que un grup pot treballar de manera que cada membre pugui assolir l’estat de flux. Les característiques d’aquests grups han d’incloure:
  • Espais de planificació creativa: cadires, parets decorades, gràfics... Taules no, perquè primordialment el treball s’ha de realitzar en moviment.
  • Disseny de recreació: gràfics per entrades d’informació, gràfics de flux, resum de projecte, bogeria, llocs segurs, paret de resultats, temes oberts...
  • Treball organitzat, paral·lel.
  • Grups concentrats en objectius.
  • Avenç d’objectius existents (prototip).
  • Increment de l’eficiència a través de la visualització.
  • Existència de diferències entre els participants com una oportunitat enlloc d’un obstacle.

Aplicacions de l’estat de flux: Csikszentmihalyi va publicar suggeriments extrínsecs del concepte de flux com, per exemple, mètodes de disseny d’espais de jocs que facilitin l’obtenció de l’experiència de flux. Altres autors i practicants es concentren en les aplicacions intrínseques: espiritualitat, millora del rendiment, autoajuda, negocis, improvisació al piano, psicologia esportiva... i, com no, en educació:
  • En educació existeix el concepte de sobreaprenentatge, que sembla ser un important factor en aquesta tècnica. Csikszentmihalyi parla d’això al seu llibre “Experiència òptima”. El sobreaprenentatge es dóna quan una nova habilitat adquirida es practica més enllà del mestratge inicial, buscant assolir l’automatització. Això permet una concentració mental, visualitzant el rendiment desitjat com quelcom singular, una acció integrada enlloc d’un conjunt d’accions.  El sobreaprenentatge pot generar un augment del rendiment en estats d’alta excitació.
  • L’any 2000 Csikszentmihalyi va veure que el mètode Montessori planteja de forma intencionada oportunitats i experiències de flux pels estudiants i va comprovar en un estudi que els estudiants Montessori assoleixen experiències de flux més freqüentment que els estudiants de l’educació tradicional.
"Bibliografia": wikipediaInstituto europeo de psicología positiva.

dilluns, 18 de maig del 2020

Mini escape room "Les 4 dones", amb objectes físics

A l'anterior entrada hi ha les instruccions per jugar un mini escape room en pantalla o print&play. Si vols fer-lo físicament, hauràs de comprar unes quantes coses: el cadenat, els jerseis, cinta per marcar roba i retolador especial per la cinta. Aquí et poso algunes propostes per a que no hagis de perdre el temps buscant (totes tres són "prime"). Recorda que has de comprar 4 jerseis de colors diferents i talles diferents:
  1.  Jersei talla S, de color verd.
  2. Jersei talla M, de color groc.
  3. Jersei talla L, de color blau.
  4. Jersei talla XL, de color vermell


                  

diumenge, 17 de maig del 2020

Mini escape room "Les 4 dones", print&play

En aquest enllaç hi ha el document necessari per fer aquest escape. És un document que permet jugar mirant-lo en pantalla, però per a que la sensació sigui més vivencial, jo racomano imprimir-lo i retallar totes les pistes (recorda imprimir a 1 cara). Es pot jugar de manera individual o en petit grup.

Et demano que col·laboris, sisplau!

Fes l'escape i explica'm què tal ha funcionat als comentaris. M'interessa conèixer les teves sensacions: si ha estat un repte interessant o ha sigut massa fàcil, si t'has divertit o t'has avorrit... També voldria saber:
  • Participants: quants? quina edat?
  • Temps de joc.
  • Voldries que posés més reptes similars al meu blog?

dijous, 23 d’abril del 2020

Roses de tovallons de paper per un Sant Jordi confinat

Com que avui la diada de Sant Jordi l'hem de passar confinats a casa i no podem sortir a comprar roses al carrer, proposo fer roses a casa amb tovallons i mocadors de paper. La resta de materials que es necessiten són materials que també es troben a les cases fàcilment o que es poden comprar al supermercat en anar a comprar el menjar. He fet dos vídeos explicant la manualitat. Un de més llarg que explica el que s'ha de fer detalladament i un de molt més curt que no dóna explicacions però que visualment s'explica sol.


És una manualitat tan fàcil que la poden fer infants ben petits sense l'ajuda dels adults. Cal deixar que facin algunes coses sols per fomentar la seva autonomia i la seva creativitat. L'objectiu no ha de ser que les roses quedin perfectes sinó que els infants gaudeixin fent-les i es sentin orgullosos de la seva feina. A més a més, com més roses facin millor aprendran a fer-les. De ben segur que les últimes les faran més ràpid i més maques que les primeres! 

Vídeo llarg


Vídeo curt

divendres, 17 d’abril del 2020

Taula pitagòrica 0-99 sense marc

Document que inclou tres graelles per a imprimir cada una en l'amplada màxima d'un DinA4L’anvers es correspon amb els dos reversos per a facilitar la impressió a doble cara. Totes les taules estan centrades al mig de les pàgines per a que quedin ben ajustats anvers i revers tant en horitzontal com en vertical. Quan es retalli per qualsevol de les dues cares impreses, quedarà ben retallat per ambdues cares. Tot i així, a la pràctica, pot ser que revers i revers quedin desalineats en 1-2 mm degut a com la impressora pren el paper. Així que per a una exacta alineació, imprimeix a una cara tant l’anvers com el revers i després enganxa’ls amb pega. El preu del document és de 1,40€.





diumenge, 12 d’abril del 2020

Costura per a infants: moneder o bolset de feltre

El moneder que aprendrem a fer a continuació triomfa al taller de costura que realitzo a una escola de Barcelona, tant a la comunitat de mitjanes com de grans (8-12 anys). És una feina que els infants solen realitzar més o menys en una hora de feina, segons la seva destresa i expertesa a l'hora de cosir. Això si, la realització del patró no està inclosa dins aquest temps perquè ja el tenim fet i l'anem reutilitzant. Però als següents vídeos jo he volgut incloure com es dibuixa el patró i li he donat força importància perquè en l'època de confinament que estem vivint en l'actualitat crec que és important que els infants puguin aprendre a fer els seus propis patrons i poder fer, així, les seves pròpies variacions a casa, a on poden tenir més temps per entretenir-se en això que durant el taller a l'escola. Els adults que acompanyem als infants hem de ser molt curosos respectant la creativitat i les ganes de fer els seus propis dissenys, però alhora hem de preveure les dificultats que els poden comportar dissenys amb formes de vegades massa complicades per infants amb poca experiència cosint.

A continuació podreu veure dos vídeos. Un és una versió curta que pot servir tant per fer-se una idea general com a iniciació al vídeo més llarg, com per fer el moneder si ja es té certa experiència i amb poques indicacions s'és capaç de realitzar el projecte. L'altre vídeo és força més llarg perquè inclou tots els passos detalladament, amb moltes explicacions i consells, tal i com ho faria en el taller.

Vídeo curt:



Vídeo llarg:


dimarts, 24 de març del 2020

Joc amb el tetris del 100

A partir d'un curs sobre matemàtiques a l'educació viva impartit per l'associació Caiev, ha sortit un grup de treball sobre l'avaluació de les matemàtiques. Per a la següent sessió, que serà online pel Covid-19, ens hem posat el repte de pensar com cada una de nosaltres plantejaria una proposta d'avaluació amb el tetris del 100. És a dir, suposant que a l'aula ja s'hagués jugat amb aquest material (completar el puzzle) per adquirir el coneixemente de la recta numérica de l'1 al 100 i entendre que en totes les files hi ha la mateixa desena i en totes les columnes la mateixa unitat, el repte és pensar una activitat que ens permeti als mestres avaluar si l'infant ha adquirit aquests coneixements.










El tetris no és obra meva (me'l van passar i haig d'agrair a qui l'ha fet el seu bon treball). Aquí teniu l'enllaç d'on es pot descarregar. La meva impresora no té color però l'he colorejat jo a ma amb llapis de colors, per això es veu diferent a les fotos.

He pensat dues activitats avaluatives, una individual i una altra en parelles. En l'activitat individual es dónen totes les peces, excepte una, a l'infant i se li demana que faci el puzzle i esbrini quins són els números que falten. A la foto falten els números 18, 27, 28 i 37.



Però en la meva línia (jocs de taula, ludificació...) no m'he pogut quedar només amb l'activitat anterior i he pensat un joc per a dos jugadors que permetria avaluar l'adquisició dels coneixements que ens interessen. Per avaluar, només caldria observar com juguen els infants per parelles. Com sempre que faig un joc educatiu, el que procuro és que en cada torn s'hagi de fer servir els coneixements a adquirir/avaluar.

Si hagués fet jo el tetris, amb vistes al joc que he creat, l'hagues fet del 0 al 99, de manera que els números com el 30, 40, 50, etc. no estiguessin al final de la fila sinó al principi, junt amb la resta de números que comencen amb la mateixa desena. Però el repte no era canviar el material sinó utilitzar-lo tal qual. A continuació adjunto el meu joc (les normes i algunes fotos). Així tothom podrà jugar. Apa, a gaudir! I a aprendre! A la següent foto es pot veure el resultat final del joc: una fila corresponent a les unitats, una columna corresponent a les desenes i, cap per avall, les tarjetes que han sobrat.



Normes del joc:
  • Inici de la partida:
    • Totes les tarjetes es coloquen cap per avall el més apilades possible.
    • Cada jugador agafa 4 tarjetes  i les posa a la seva mà, ocultes a la resta de jugadors.
    • Sobre la taula es posa una tarjeta per les unitats (a la part inferior de la taula, a la foto) i una tarjeta per les desenes (a la part dreta, a la foto).
  • En cada torn, el jugador al que li toca fa les següents accions en aquest ordre:
    • Roba una tarjeta de la pila: la tarjeta de sobre.
    • Posa totes les parelles de tarjetes possibles: les tarjetes sempre es posen de 2 en 2, una en la fila d'unitats i una altra en la columna de desenes. Es pot posar tarjeta superposant una tarja sobre l'altra o només tocant adjacentment. Per exemple, si a la columna de les desenes hi ha algun número (escrit o no) entre el 31 i el 40, el jugador del torn pot posar, superposant-la, una tarjeta de la seva mà que tingui un número entre el 31 i el 40, o bé un número entre el 21 i el 30, posant-la adjacent per sobre. En el cas de les desenes no importen les unitats i, per tant, tant se val si sobre el 34 es posa el 31 o el 38 perquè en els dos casos la desena és la mateixa. En el cas de les unitats passa al contrari: com que només importen les unitats, sobre el 34 es podria superposar el 24, el 64... o posar de manera adjacent a l'esquerra el 13, 63, 93... 
      • Si un jugador, després de robar la tarjeta a l'inici de torn, no pot posar cap parella ha de dir que passa i ha de tornar a robar una tarjeta, en aquest cas com a penalització. Encara que pogués formar parella amb l'última tarjeta robada, no podria posar-la sobre la taula perquè ja havia passat.
      • Si un jugador en iniciar el torn no tenia cap tarjeta, en agafar la tarjeta de la pila de l'inici del torn, ha de passar necesàriament perquè només té aquesta tarjeta a la mà. Llavors passaria i robaria una altra tarjeta, sense poder posar cap parella. En resum, quan un jugador a l'inici del torn no té cap tarjeta a la mà, roba dues cartes, se les queda a la mà i passa.
    • Quan el jugador del torn ha posat totes les parelles possibles passa el torn al següent jugador, seguint el sentit de les agulles del rellotge.
  • Final del joc: el joc acaba quan un jugador, en posar una parella, acaba per completar totes les unitats i totes les desenes. Llavors els dos jugadors mostren les tarjetes que tenen a les mans. Guanya el jugador que tingui menys punts a la seva mà, entenent per punts la suma dels números escrits a les tarjetes (no els ocults; per tant, un número per tarjeta).
El joc té atzar però també té estratègia perquè a un jugador pot convenir-li posar certes tarjetes o no en funció de si vol acabar o no la partida, de si tenen números alts o baixos, etc.